martes, 24 de noviembre de 2015

La Realidad Virtual ya está aquí y ha venido para quedarse

EL GRAN SALTO

Hace 18 meses escribí un artículo sobre una compañía que había comprado Facebook por la friolera de 2000 millones de euros. Su fundador, Palmer Luckey, ni siquiera merece una entrada en español en la Wikipedia. No es de extrañar, con 18 años el insensato dejó los estudios de periodismo para dedicar todos sus esfuerzos a su gran pasión: jugar; estaba convencido de que los vídeo-juegos debían dar un paso adelante y, haciendo honor a su afortunado apellido, decidió darlo él mismo.

Así que se puso manos a la obra y comenzó a desarrollar unas gafas de realidad virtual que iban a cambiarlo todo. Tras desarrollar varios prototipos, comenzó a publicar sus progresos en Internet llamando la atención de Jonh Carnak (este abuelete de 45 sí que tiene una muy merecida entrada en Wikipedia; es toda una leyenda pues ha sido el programador principal de juegos como Doom o Quake). Juntos fundaron en 2012 Oculus Rift, una de esas compañías que, en mi modesta opinión, pasarán a la historia de la tecnología (más información...).

Dos años después, Facebook decidió apostar por la Realidad Vitual y Palmer se hizo rico con 20 añitos recién cumplidos. Lo dicho, si queréis escribir algo relevante en Wikipedia, es el momento.

Durante el último año, Oculus ha estado desarrollando un nuevo prototipo (a la venta sólo para desarrolladores por apenas 300 dólares). He tenido la suerte de probar esta maravilla y, creedme, es espectacular. Su gran innovación radica en la drástica reducción del tiempo de latencia (el tiempo en que tarda el dispositivo en detectar la posición de la cabeza del usuario) hasta los 30 milisegundos lo que asegura una completa inmersión virtual.

La versión comercial saldrá al mercado en Enero de 2016 de la mano de Micosoft. Tendrá un precio similar o menor y mayores prestaciones, en especial, una mayor resolución. El precio y el potencial abrirá las puertas a un enorme elenco de "frikis" dispuestos a explotar al máximo tal tecnología. Y, entonces, todo cambiará.

PALMER NO ESTÁ SÓLO

Siguiendo los pasos de Oculus, HTC está desarrollando HTC Vive y Sony está empeñado en disponer de una gafas propias gafas para la Play Station, con una latencia de 18 milisegundos, una resolución de 1920x1080 pixels y 120 frames por segundo promete ser todo un espectáculo.  Se espera que ambos productos salgan al mercado en el primer trimestre de 2016

Por su parte, Samsung decidió adquirir la tecnología de Oculus para incorporarla a sus gafas de realidad virtual, las Gear VR, para dar un paso más en esta evolución imparable. Si tienes la suerte de tener un Samsung S6, ya puedes sumergirte en la realidad virtual por apenas 200 euros. Ni siquiera necesitas un ordenador, insertas el móvil en las gafas y ya dispones de todo lo necesario para disfrutar de una experiencia diferente.

Si tu presupuesto es más limitado, tranquilo, por 20 dólares puedes adquirir CardBoard, el kit de realidad virtual de Google y hacértelas tú mismo. En el paquete encontrarás un par de lentes y una hoja de cartón para montar las gafas en dónde podrás acoplar tu móvil Android. El único requisito es que tu teléfono disponga de giroscopios y no sea del siglo pasado. Existen otras opciones como I am CardboardDODOcaseKnoxLab. La experiencia no es la misma con estos dispositivos "low cost" pero, si queréis entender de qué va esto de la Realidad Virtual y pasar un rato divertido montando las gafas con vuestros hijos, merece la pena tan mínima inversión.

Si el bricolaje no es lo vuestro, también podéis optar por un adaptador universal de realidad virtual (ColorCross, por poner un ejemplo) que podrás adquirir por un precio muy similar.

Y AÚN HAY MÁS

Mes tras mes, importantes avances se siguen sucediendo en este nicho tecnológico. Uno de ellos son los nuevos vídeos 360º que ofrece YouTube (podéis encontrarlos con el hastag #360video). Aparecieron en marzo de este mismo año y quizás no os hayan llamado demasiado la atención. Si tienes instalada la última versión de YouTube y Chrome puedes disfrutar de ellos incluso en tu móvil Android:



Si el caso y echáis un vistazo al vídeo que aparece más arriba, quizás al principio no notéis nada espectacular, sólo un pequeño cursor en alguna parte de la ventana. Pero, si pulsáis sobre él, comprobaréis que podéis girar la cámara para ver lo que está ocurriendo a los lados y detrás de la escena principal.

Con el móvil la experiencia es algo más satisfactoria ya que podéis "moveros" por el escenario arrastrando la imagen con el dedo. Con un móvil de nueva generación (por ejemplo un S6) la experiencia mejora sensiblemente. Es complicado de explicar pero fácil de entender cuando lo probéis. Básicamente el móvil se convierte en una ventana virtual que te muestra lo que hay al otro lado según te vas moviendo.

Para grabar este tipo de vídeos se necesita, por supuesto, una cámara especial. Yo he probado la Kodak SP 360 y no tengo palabras. Es cara, cerca de 500 euros, pero extremadamente compacta. La dejas en cualquier sitio, aprietas un botón y ya está, has grabado un vídeo alucinante. Es una "action camera" así que puedes, y debes, probar a ponértela en la cabeza o el pecho (viene con diferentes tipos de agarres), grabar mientas conduces (es un decir, la cámara en el salpicadero, las manos al volante), montas en bicicleta o incluso  colgarla del techo.

Si con el móvil es un experiencia divertida, con las gafas de realidad virtual se vuelve alucinante. Simplemente estás en otro lugar, diriges la mirada a dónde desees y sólo te falta poder tocar lo que por allí encuentres (todo llegará).

La sensación de inmersión completa aumenta aún más si la grabación se ha realizado con una cámara 360º 3D como la Proyect Beyond de Samsung.

Si no dispones de presupuesto para adquirir una cámara capaz de grabar estos vídeos 360, puedes bajarte la nueva App Cámara CardBoard de Google que te permitirá hacer fotos panorámicas de 360 grados en 3D con tu móvil aptas para ser visualizadas con unas gafas de realidad virtual. La aplicación permite, además, incorporar audio a estas fotos.

De esta revolución visual, lo que me más me ha sorprendido ha sido la clarividencia de los chicos de YouTube. En realidad, en los vídeos en 360º se graba la proyección sobre un plano de la esfera captada por la cámara. Después, el reproductor realiza la transformación inversa, levantando las esfera a partir de la proyección plana. Esto ha permitido a YouTube ofrecer esta tecnología realmente novedosa sin alterar un ápice su infraestructura lo cuál habría supuesto, seguramente, un coste inaceptable.

Los que sois de Apple también estáis de suerte. Aunque esta compañía anda algo perdida en los últimos tiempos (perdón, es sólo una opinión), desde hace un par de semanas ya es posible ver vídeos 360º en vuestro iPhone. Para los demás, podéis leer algo más sobre la interesante carrera entre Google y Facebook por acaparar la nueva realidad virtual pulsado aquí.

NO ES UN SÓLO UN JUEGO

Comenzamos hablando de Palmer Luckey y su pasión por los vídeo-juegos. Os puede parecer que estamos hablando de sólo eso, de una nueva forma de entretenimiento para adolescentes.

Y, quizás sea así. Ahora puedes disfrutar en primera persona de la experiencia de conducir un Fórmula 1, pilotar un caza o viajar en moto por las dunas del Sahara. Y, pensándolo bien, ¿para que quieres una pantalla de 80 pulgadas en el salón si puedes sumergirte en una película en 3D allá donde te encuentres?. También se acabó la lucha por el mando a distancia, un par de gafas y por fin conseguirás romper el último vínculo con tu pareja, ver la tele acurrucados en el sofá.

Con tu móvil y una gafas (¿o unas lentillas?) también podrás ir de compras, visitar un museo, preparar tu viaje (una compañía de nueva factura pretende mapear el mundo en 3D) o buscar un piso cómo nunca antes lo habías hecho, recorriendo al detalle cada rincón de la casa de tus sueños.

Aquí podéis ver un vídeo 360 del proyecto Dreams of Dali que permite visitar de una forma diferente uno de los cuadros de este genio de Figueras



Pero las aplicaciones en la educación, la medicina, la industria, el diseño, la construcción o la ingeniería son también innumerables. Incluso se está usando la Realidad Virtual para salvar al rinoceronte africano a través de la grabación de diferentes documentales (en este caso usando un conjunto de 10 cámaras GoPro) que permitan concienciar al gran público de la importancia de su preservación.

Sea como fuere, la tecnología ya está aquí,  es barata y está al alcance de todos así que no tardaremos en ver nuevas e insospechadas aplicaciones. Aunque antes habrá que resolver un pequeño problema...

LA NAUSEAS Y LAS NARICES VIRTUALES

Oculus intentó impedir el lanzamiento de las Samsumg Gear porque, en su opinión, la tecnología aún no estaba lista para salir al mercado con todas las garantías de éxito.

Y no lo está por unos milisegundos que, aún siendo pocos, provocan mareos y nauseas en algunos usuarios  de las gafas de Realidad Virtual. Yo me encuentro entre ellos y, aunque mis mareos son ligeros con las aplicaciones que he probado, estoy seguro que podrían ser mucho mas graves en entornos más agresivos.

La molesta sensación es provocada por nuestro cerebro confundido por discrepancia entre la información visual que recibe y las sensaciones físicas que  percibe a través del cuerpo. Los ojos le dicen que se está moviendo pero el cuerpo le informa de que está parado.

La solución a este grave problema pasa por reducir el tiempo de latencia, es decir, el tiempo que transcurre entre que se detecta un movimiento de la cabeza y se ofrece la imagen adecuada. Oculus ha conseguido reducir este tiempo en la versión comercial que saldrá al mercado en 2016 a tan sólo 2 milisegundos.

Por su parte, HTC y Valve están desarrollando una nueva tecnología de detección del movimiento, conocida como LightHouse, que utiliza láseres en lugar de giroscopios con la que esperar mejorar aún más la precisión. Según sus inventores, los mareos se han reducido a cero con este nuevo sistema.

Existe otra solución más barata e ingeniosa aunque con no tan buenos resultados. Consiste en incorporar una nariz virtual a la presentación del mundo virtual. Parece ser que el cerebro utiliza la punta de nuestra nariz como referencia para mantener el equilibrio. Los primeros estudios ofrecen una reducción del 13,5% en los mareos. No parece mucho, pero no me he resistido a comentar aquí esta fantástica y, también, pintoresca idea.

Os dejo un enlace a un excelente artículo en el que se explican en detalle todas estas cuestiones.

EL FUTURO

La Realidad Virtual ha  llegado primero, pero no viene sola. Su compañera inseparable, la Realidad Aumentada, también está dando pasos de gigante de la mano de HoloLens de Microsoft.

Echad un vistazo a este vídeos de Microsoft/XBox/MineCraft y Disney, nos os van a defraudar:




Y le seguirán holografías, espejos virtualestele-presencia holográfica y nuevos interfaces para que podamos movernos con mayor facilidad en estos nuevos mundos virtuales.

Entre ellos, ya es posible combinar una gafas Oculus Rift con un sensor Leap Motion. Mediante esta interesante alianza el sensor es capaz de detectar los movimientos de nuestras manos con una precisión bastante notable e integrarlas en el mundo virtual para que podamos interactuar con los objetos sin necesidad de utilizar aparatosos interfaces. Os dejo un vídeo que exponen bastante bien las posibilidades de esta tecnología que se puede adquirir por menos de 100 euros:



Incluso existen ya prototipos para permitirnos "sentir" el mundo virtual como IMPACTO, un brazalete desarrollado por el HCI (Human Computer Interface Lab) del instituto Hasso Plattner que combina vibraciones y corrientes eléctricas para ofrecer una sensación convincente de un impacto real.


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