viernes, 2 de septiembre de 2016

¿Cómo evolucionará la Realidad Virtual en 2017?

El próximo 13 de Octubre marcará un hito en la expansión de la Realidad Virtual entre el gran público. Ése día Sony lanzará sus gafas de Realidad Virtual para la Play Station 4 y este hecho probablemente lo cambie todo.

Desde hace tiempo están disponibles diversas gafas de Realidad Virtual, pero los productos más avanzados, como las Oculus Rift o las HTC Vive, requieren de ordenadores de gama alta cuyo coste no está al alcance de todos los bolsillos (o de casi ninguno) y los más asequibles, como las Sansung Gear VR o las Cardboard para Android, se quedan cortos en prestaciones.

Sin embargo, las nuevas gafas de Sony son compatibles con el inmenso parque de consolas instalado por todo el mundo y su precio de lanzamiento, cerca de los 400€, está al alcance de la mayoría de "gamers", acostumbrados a pagar 60 o 70 euros cada vez que aparece un juego puntero. En consecuencia, tras las Navidades, comenzará a ser bastante habitual ver a la gente conectada a la realidad virtual en el salón de su casa.

Como decía, un gran hito para la Realidad Virtual, pero sólo el principio de una revolución en ciernes.

Tras invertir decenas de miles de millones de euros para conquistar un mercado que, se estima, rondará los 70.000 millones de euros en 2020 (una estimación bastante conservadora en mi opinión), empresas como Facebook, Google, Microsoft, HTC, Valve o Intel (supongo que Apple también pero, ya sabéis, es secreto) nos muestran ahora algunos prodigios tecnológicos. Sin embargo, es fácil intuir que sólo estamos contemplando la punta de un grandísimo iceberg.

Saber cuáles son sus planes para el próximo lustro es complicado, pero sí tenemos ya una visión bastante clara de lo que sucederá en 2017.

DEMOCRATIZACIÓN 

En la actualidad se requiere una inversión superior a los 2000 euros para poder disfrutar de una experiencia de Realidad Virtual de gama alta. Una gran parte de este coste recae en la tarjeta gráfica (o, mejor, en la GPU) necesaria para mover los entornos virtuales. Bajo estas condiciones, está claro que Oculus o HTC no van a poder competir con la propuesta de Sony.

Así que, como cabía esperar, en 2016 estamos viendo florecer un montón de ordenadores y portátiles "compatibles" con Realidad Virtual ("VR Ready") a un precio algo más asequible. En este artículo puedes encontrar varias propuestas de PCs con precios que oscilan entre los 700 y 1500 euros. En cuanto a los portátiles, por el momento requieren una inversión algo mayor como los 1250 de la gama baja de Alienware de Dell o los 1600 que cuestan los nuevos modelos de MSI.

Pero no os preocupéis, los precios seguirán bajando en 2017. Los principales fabricantes ya están trabajando para abaratar el coste de sus tarjetas gráficas. Por poner un sólo ejemplo, NVIDIA ha presentado recientemente la GTX 1060 con un coste de 250 euros en clara respuesta al lanzamiento de la AMD Radeon RX 480 que cuesta sólo 200. Es el comienzo de una carrera de la que saldremos todos beneficiados.

INDEPENDENCIA 

Las propuestas de HTC Vive, Oculus y PlayStation VR implican la compra de ordenadores o consolas lo que aumenta significativamente el precio total que debes desembolsar para disfrutar de la Realidad Virtual además de verrte obligado a lidiar con una buena maraña de cables.

Afortunadamente tenemos ya interesantes alternativas

Recientemente, Alcatel ha presentado VISION su solución de Realidad Virtual, un "todo en uno" que no necesita de consolas, ordenadores ni móviles. Las gafas, con una autonomía de casi dos horas, incluyen todo el hardware y software necesario  para disfrutar de una buena inmersión virtual además de venir bien acompañadas por la Alcatel 360, una cámara para capturar vídeos 360.

Más impresionante, si cabe, es SnapDragon VR820, la propuesta de Qualcomm. Al igual que VISION es un sistema integrado pero éste sorprende por sus altas prestaciones. La pantalla  AMOLED ofrece una resolución de 1440x1440 pixels por ojo y dispone de cámaras internas para rastreo ocular y externas para enlazar con la realidad lo que convierte a este modelo en el más avanzado de la actualidad. Sin embargo SnapDragon VR no llegará nunca al mercado, es sólo un modelo de referencia para que otros fabricantes desarrollen sus cascos de Realidad Virtual a partir de la plataforma de Qualcomm.

En la misma línea, merece la pena destacar el proyecto Alloy de Intel, un casco que tampoco necesita de un ordenador y que permite combinar las realidad virtual y la aumentada para ofrecer un experiencia de Realidad Mixta. Este prototipo tampoco saldrá al mercado pero servirá para demostrar la capacidad de la séptima generación de procesadores de Intel (presentada este mismo Septiembre), para gestionar entornos 3D, vídeos 4K y 360

COMUNICACIÓN

Los vídeos 360 son, más allá del entretenimiento, uno de los principales reclamos de la Realidad Virtual. Sus aplicaciones en turismo o en la venta de pisos (entre otras) son evidentes.

Sin embargo, hasta ahora las cámaras que permitían grabar vídeos 360 o eran extremadamente caras u ofrecían una calidad muy pobre. Afortunadamente, cámaras domésticas como la Samsung Fear 360 o la LG Cam 360 han sabido superar estas limitaciones. Con ambas, grabar vídeos 360 de una calidad decente (aunque mejorable) es realmente sencillo aunque aún debes procesar el vídeo grabado con tu móvil o PC para poder compartirlo en Facebook o YouTube, un pequeño gran inconveniente en las Redes Sociales en donde cada vez prima más la inmediatez.

Sin embargo, desde hace unos meses Youtube permite streaming en directo de vídeos 360 lo que facilita, por ejemplo, disfrutar de eventos deportivos en las gafas de realidad virtual casi en tiempo real. El sistema de Youtube es ya compatible con cámaras de nueva generación como la Ricoh Theta S o la Orah 4i las cuáles, además, permiten grabar audio 3D.

Esta capacidad es realmente importante pues, en la realidad virtual, es frecuente que la acción suceda a tus espaldas. Disponer de sonido 3D envolvente facilita enormemente saber hacia dónde debes dirigir la mirada para evitar perderte los acontecimientos más importantes.

El siguiente paso en esta evolución es la vídeo-conferencia 360. Hace un par de semanas he podido probar esta tecnología y la experiencia es realmente increíble. Situando una cámara en el centro de una mesa de reuniones puedes ver a todos los asistentes y centrar tu mirada en aquél que esté interviniendo en cada momento (ya sabéis, las ventajas del sonido 3D).

Empresas como ARworks ya están anunciando productos en esta línea y comienzan a surgir las primeras aplicaciones que combinan la realidad virtual con la transmisión en tiempo real de vídeos 360 con cámaras como la Girotopic 360cam o la Ricoh Theta.

SENTIDOS

Interactuar en los mundos virtuales usando tus propias manos es una opción habitual gracias a dispositivos como Leap Motion. Combinando esta tecnología con un casco de realidad virtual puedes verte las manos y apreciar cómo se mueven cada una de las falanges de tus dedos para, con ellos, pulsar botones o empujar objetos virtuales.

Esta capacidad vendrá ya integrada en la mayoría de los casos de realidad virtual de nueva generación como el ya mencionado proyecto Alloy de Intel.

Si habéis probado esta tecnología, os habréis dado cuenta que al invento le falta algo: poder sentir los objetos, su textura, su temperatura, su peso. Pero no tardaremos demasiado en poder disfrutar del sentido del tacto en la Realidad Virtual.

Una empresa española, NeuroDigital, ha desarrollado Gloveone, un guante háptico que te permite tocar y sentir los objetos virtuales. Con él puedes notar las gotas de lluvia golpear la palma de tu mano o percibir las vibraciones de las cuerdas de una guitarra en las puntas de los dedos.

Mucho menos elegante aunque igualmente interesante es PowerClaw, un guante háptico que, además de simular el tacto gracias a diversos vibradores, te permite sentir la temperatura de los objetos para congelarte tocando un cubito de hielo o abrasarte al acercar la mano a una llama.

Un paso más allá se encuentra Dexmo, un guante mecánico o exoesqueleto que, además de incorporar diversos sensores, es capaz de ofrecer retroalimentación mecánica a cada uno de los dedos de la mano para sentir la resistencia de los objetos virtuales a la fuerza que aplicamos.

Españoles, mejicanos y chinos parecen haberse adelantado por una vez a los gigantes americanos pero me temo que éstos no tardarán en sorprendernos. Sony, por ejemplo, ya ha registrado alguna patente en este sentido

RESUMIENDO

En 2017 dispondremos de una mayor variedad de casos de realidad virtual. Algunos seguirán conectados a consolas y ordenadores y otros funcionarán de forma independiente. También veremos disminuir de forma vertiginosa el precio de los ordenadores y portátiles "VR Ready" hasta que ya todos lo sean y una tarjeta gráfica capaz de mover mundos virtuales se convierta en un componente estándar en ordenadores, portátiles y móviles (todo llegará).

La calidad del vídeo capturado por las cámaras 360 domésticas seguirá aumentando a la par que su capacidad para hacer streaming de vídeo en tiempo real lo que nos permitirá disfrutar de la vídeo-conferencia 360 con nuestras gafas de realidad virtual.

Finalmente, se potenciará la relevancia de dos de nuestros sentidos en los mundos virtuales. El sonido envolvente 3D permitirá dirigir nuestra mirada hacia donde está transcurriendo la acción y los guantes hápticos y mecánicos nos permitirán sentir la textura y temperatura de los objetos virtuales e incluso su peso y resitencia a la fuerza que ejercemos sobre ellos.

Y vendrán más maravillas. Entre ellas el mapeado en 3D en tiempo real de escenarios o la generación en tiempo real de nuestro avatar lo que nos ofrecerá una inmersión virtual mucho más realista y la posibilidad de interactuar con otros habitantes de los mundos virtuales. También el cine cambiará tal y como lo conocemos. IMAX ya ha abierto el primer centro de Realidad Virtual en los Ángeles con unas gafas que duplican el ángulo de visión. También directores de cine como Spielberg se han interesado por nueva forma de comunicación en la que el espectador puede decidir dónde centrar su atención; quizás no tardemos demasiado en ver a la industria del cine generar contenidos virtuales para disfrutar en casa

Como os decía al principio, toda una revolución...


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